Prinsip Dasar dalam Pembuatan Animasi

12 Prinsip Dasar dalam Pembuatan Animasi

Posted on

Dalam membuat sebuah animasi, seorang animator perlu memastikan agar karakter maupun objek di dalamnya terlihat alami. Artinya, gerakan-gerakan yang terjadi haruslah serupa dengan kenyataan yang biasa dilihat sehari-hari. Selain itu, kamu juga harus memperhatikan faktor-faktor abstrak seperti unsur emosi dalam gerakan yang terlihat pada sebuah karakter. Misalnya, jika seorang karakter ingin diperlihatkan sebagai objek yang bersifat ceroboh, kamu dapat memperlihatkan gestur gerakan tangan yang terbata-bata untuk memperdalam unsur emosi karakter tersebut. Johnston dan Thomas, dua animator Disney, menjabarkan 12 prinsip dasar animasi agar hasilnya terlihat hidup. Prinsip-prinsip tersebut antara lain:

Solid drawing

Animasi yang terlihat bagus dimulai dari gambar yang bagus. Gambar yang dibuat oleh animator haruslah memperhatikan anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, dan pencahayaan. Johnston dan Thomas mengatakan bahwa hal ini akan diperoleh dengan cara berlatih menggambar. Animator sebaiknya menggambar makhluk hidup atau objek yang dilihat sehari-hari, sehingga lama kelamaan kemampuan animator semakin terasah untuk membuat gambar yang terlihat hidup.

Timing & spacing

Yang dimaksud dengan timing adalah kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing berhubungan dengan cepat lambatnya suatu gerakan. Misalnya ketika hendak membuat adegan bola yang meluncur dan menghantam kaca jendela, animator harus mempertimbangkan unsur timing dengan mengatur setiap detik saat kaca tersebut mulai terbentur hingga akhirnya pecah. Kemudian, yang termasuk dalam unsur spacing merupakan jeda dari adegan kaca pecah tersebut, yaitu kecepatan bola sebelum menghantam kaca dan ketika bola sudah memecahkan kaca hingga jatuh ke lantai dan bergulir.

Squash & stretch

Prinsip ini berhubungan dengan efek lentur pada figur atau objek yang dibuat, agar terlihat lebih dinamis dan hidup. Squash (memuai) dan stretch (menyusut) dapat diterapkan pada benda mati maupun benda hidup. Contohnya pada benda mati adalah ketika sebuah bola ditendang, bola tersebut nampak sedikit lonjong meskipun pada kehidupan nyata tidak demikian. Sedangkan, contoh pada benda hidup adalah otot betis manusia pada saat kaki ditekuk yang akan nampak memuai, dan juga pada saat diluruskan kembali yang akan nampak kembali menyusut.

Prinsip Dasar dalam Pembuatan Animasi

Anticipation

Anticipation adalah persiapan suatu figur atau objek sebelum melakukan suatu gerakan. Dapat dikatakan bahwa sebelum bergerak, sebuah objek harus melakukan ancang-ancang. Misalnya, ketika membuat adegan memukul, tangan seseorang harus mundur terlebih dahulu sebelum maju dan menghasilkan suatu pukulan.

Slow in & slow out

Prinsip ini berhubungan erat dengan prinsip spacing. Hal ini dikarenakan sama-sama menyangkut percepatan dan perlambatan gerakan, yang akan berbeda-beda antara satu gerakan dengan yang lainnya. Slow in adalah ketika suatu gerakan mulanya lambat dan kemudian menjadi cepat. Slow out adalah sebaliknya, dimulai dengan gerakan cepat dan kemudian berubah lambat. Contohnya adegan mengambil gelas. Tangan yang mengambilnya bergerak lebih cepat sebelum menyentuh gelas, kemudian kecepatannya turun ketika sudah mendekat dengan gelas.

Arcs

Prinsip arcs ini berhubungan dengan pola gerak makhluk hidup. Makhluk hidup bergerak dengan pola bentuk lengkung, dapat berupa elips, lingkaran, atau parabola. Inilah perbedaan antara makhluk hidup dengan objek mekanis yang geraknya patah-patah, seperti misalnya robot. Dalam membuat gerakan makhluk hidup, animator harus mengikuti pola lengkung tersebut agar nampak realistis dan halus.

Prinsip Dasar dalam Pembuatan Animasi

Secondary action

Secondary action adalah gerakan tambahan yang ada untuk membuat gerakan utama terlihat realistis. Meskipun tidak dibuat untuk menjadi perhatian utama, namun secondary action tetap penting karena akan memperkuat gerakan utama. Contohnya ada pada adegan orang berjalan. Tentu saja gerakan yang utama dan menjadi perhatian adalah gerakan langkah kaki. Secondary action untuk gerakan tersebut adalah ayunan tangan atau gerakan rambut yang bergoyang-goyang.

Follow through & overlapping action

Follow through adalah bagian tertentu dari suatu objek atau figur yang masih bergerak ketika objek atau figur tersebut sudah berhenti bergerak. Contohnya adalah rambut yang masih bergerak ketika orangnya sudah berhenti berlari. Sementara overlapping action adalah gerakan saling mendahului atau bergantian. Contohnya adalah gerak tangan dan kaki yang saling bergantian ketika orang sedang berjalan.

Straight ahead action & pose to pose

Kedua istilah di atas berhubungan dengan cara pengerjaan animasi. Straight ahead action adalah animasi yang dibuat dengan cara menggambar setiap frame oleh satu orang animator saja. Hasilnya adalah kualitas gambar akan menjadi lebih konsisten karena hanya satu orang yang mengerjakan, namun memakan waktu lama.

Pose to pose adalah ketika animator hanya menggambar pose-pose tertentu yang menjadi kunci adegan, dan gambar-gambar lain yang menjadi interval di antara pose-pose itu digambar oleh animator lain. Dengan demikian, waktu pengerjaan menjadi lebih singkat. Contohnya, jika menggunakan prinsip straight ahead action, maka seorang animator A akan mengerjakan setiap frame gambar seorang diri. Sebaliknya, pada prinsip pose to pose, animator A hanya akan menggambar frame saat menangkap bola dan melempar bola, namun gambar frame secara detail dapat dikerjakan oleh orang lain.

Staging

Jika prinsip-prinsip lainnya di atas berhubungan dengan objek dan figur, prinsip staging berhubungan dengan latar berupa lingkungan dan suasana yang ingin dicapai dalam adegan. Latar tersebut akan mendukung gerakan dari objek dan figur yang ada dalam adegan. Misalnya, dalam adegan orang berlari, orang di sekitarnya akan berusaha untuk menghindar atau “minggir” agar tidak tertabrak.

Appeal

Prinsip ini berhubungan dengan gaya visual dari sebuah animasi. Gaya tersebut akan menimbulkan daya tarik dan ciri khas pada animasi. Contohnya, ketika melihat animasi karya Disney dan animasi buatan Jepang, pastinya ada gaya visual yang berbeda. Masing-masing animasi tersebut memberikan ciri khas dan daya tarik tersendiri.

Exaggeration

Exaggeration adalah rekayasa gambar secara hiperbola agar adegan menjadi lebih dramatis. Rekayasa tersebut biasanya dibuat dengan komedik agar ekspresi karakter nampak lebih ekstrim. Contohnya adalah mata yang membesar ketika terkejut dan wajah yang terlihat memerah karena marah.

Apabila animasi dibuat dengan memperhatikan prinsip-prinsip di atas, maka gerakan objek dan figur dalam sebuah adegan akan nampak lebih alami. Selain itu, gerakan-gerakan tersebut juga didukung dengan latar dan penambahan detail lain yang membuat adegan menjadi lebih hidup. Jika kamu hendak menjadi animator, perhatikan prinsip-prinsip di atas ya!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *